KIDSPROは、オンライン講座を2/18(土)、2/19(日)に実施します。
第3回目では、キャッチしたカツラの数を表示し、5個のカツラをゲットしたらゲームクリアとなるプログラムを作ります。「コスチューム番号を応用したコスチューム変更」「スタート用メッセージ」「クリア判定」などのプログラミングを学びます。
中級者向け:Scratch(スクラッチ)でUFOキャッチャーゲームを作ろう3回目(今回で完成)!
UFOキャッチャーゲームを作る過程で、「コスチューム番号を応用したコスチューム変更」「スタート用メッセージ」「クリア判定」などのプログラミングを学びます。
日時: 2023/2/18(土) & 2022/2/19(日) 17:00 ~ 18:00
場所: オンライン講座
対象: KIDSPROスクール生、KIDSPRO eラーニングをご利用の方
必要なもの: Scratchが使えるパソコン、またはタブレット
費用: 無料
UFOカツラキャッチャー(3回目説明後)
ゲームのやり方
マウスクリックでスタート!
▲コントローラーで左右移動(押している間動く)
●コントローラーを押し続けると下に移動
●コントローラーを押すのを止めるとつかむ
※本Scratchプロジェクトは、https://scratch.mit.edu/projects/804203421/から見れます。
アームのスクリプト
スクリプト説明(3回目説明動画での追加)
- メッセージ「START」を受け取ったら、変数「横スピード」と「縦スピード」の値により、アームが上下左右に動くように変更した。
スクリプト説明(3回目説明動画での追加)
- アームが元の場所に戻ったら、メッセージ「カツラゲット」を送信する。
ナイスガイのスクリプト
スクリプト説明(3回目説明動画での追加)
- 旗をクリックした後にステージ上をクリックするまで、クローンは生成されないようにした。
- ステージをクリックした後、メッセージ「START」を送信する。
- 2の処理が終わった後に、クローンを5体生成する。
スクリプト説明(3回目説明動画での追加)
- クローンされたとき、ナイスガイのコスチューム番号が2(ハゲのコスチューム)になるまで待つ。
- 2番のコスチュームになったら、変数「カツラ」の値を1増やす。
メッセージ「当たり判定」を受け取ったときのスクリプトにより、アームがカツラを掴むことが出来たらナイスガイのコスチュームはコスチューム番号2に変わるので、そのタイミングで変数「カツラ」の値が1増えるようにした。
なお、変数「カツラ」をカツラを何個キャッチしたかを調べるための変数として定義した。旗をタップした後に変数「カツラ」の値も0にリセットしている。
得点表示のスクリプト
得点表示のコード
得点表示のコスチューム
初期設定のスクリプト
- 旗をクリックした後、コスチュームを変数「カツラ」の値のコスチュームにする。
旗がクリックされたときの変数「カツラ」の値は0なので、コスチューム番号0番のコスチュームになるはずだがScrachではコスチューム番号0番はない。0番のコスチュームを指定した場合は、そのスプライトが持っている一番大きい番号のコスチュームになる。得点表示のスプライトのコスチューム番号6番に何もないコスチュームを用意したため、変数「カツラ」の値が0のときコスチューム番号6番のコスチュームとなり、ステージに何も表示されない。
メッセージ「カツラゲット」を受け取ったときのスクリプト
- メッセージ「カツラゲット」を受け取ったら、コスチュームを変数「カツラ」の値のコスチュームにする。
コスチューム番号と同じ数のカツラを描いたコスチュームを用意することにより、変数「カツラ」の値と同じ数のカツラがステージ左上に表示される。 - もしも、変数「カツラ」の値が5になったら「Goal Cheer」の音を鳴らしてから、すべてのスクリプトを止める。
表紙のスクリプト
表紙のコード
表紙のコスチューム
スクリプト説明
- 旗をクリックしたあと、ステージに表示される。
- メッセージ「START」を受け取ると、ステージから姿を消す。
Scratch3.0(スクラッチ3.0)とは?
MITメディアラボにより開発されたビジュアルプログラミング言語。子供たちが物語やゲーム、 アニメーションなどのインタラクティブな作品をプログラミングできる。また、自分の作った作品を世界中の人々と共有できるコミュニティーサイトでもある。世界中で9千万人を超えるユーザがいる。
こちらのホームページにアクセスすれば無料で利用できる。